More about the workshop...

How It Works

The students explore historical corners of Milan and fill their sketchbooks with drawings made on-site. Then, they design an object in response to a fictional story. Its framework is given by a room in a Neo-Renaissance house and by a story-telling tomb in Milan’s main cemetery.



The workshop develops in four phases.

  1. The story (Milan, Cimitero Monumentale)
  2. The milieu (Milan, Bagatti Valsecchi House Museum) 
  3. The object (prototype)
  4. Communication (scrap-book, brochure)  


1. The story (Milan, Cimitero Monumentale)

The class is divided into 5 groups. Each group is associated with one of the following keywords:

a. Success
b. Failure
c. Eros / Passion
d. Pain
e. Conformism

Each group is further divided into 2-3 pairs. Each pair sketches and photographs a few tombs in the Cimitero Monumentale, Milan's historic cemetery. The pictured tombs must be relevant to the keyword assigned to the pair’s group.

Afterwards, t
he students get together in the classroom. Their key-word and the tombs they selected shall suggest each pair a fictional character (their patron) and a relevant story. The story must be freely inspired by the imagery and the inscriptions found on the tombs, as well as by their reciprocal relations in terms of space and meaning. The story must also detail the patron’s social milieu and focus on his/her specific attitude in the field pointed out by the keyword (success, eros, etc.).
Finally, each group of students will consider the images collected and the stories imagined by all its pairs and choose the best one.
                                       
a. Success > successful yet shy Milanese entrepreneur (The Anonymous)... see more
b. Failure > The Faceless Woman (X Faces)... see more
c. Eros > Latin lover ignored by the girl he is fond of... see more
d. Pain > the Sicilian Masone. Conformism > the Oriental Bride... see more

 

2. The Milieu (Bagatti Valsecchi House Museum)
The five groups visit a Neo-Renaissance palace (Bagatti Valsecchi House Museum). Together with the instructors, the students discuss “design problems” such as: what makes an art collector an art collector? What is “vintage” furniture? What kind of connotations does it convey? Which may the self-fashioning strategy of the Bagatti Valsecchi brothers have been? Why did they re-use historical artifacts and conceal original pieces of furniture among and within 19th-century imitations?

Later on, each group is assigned a room of the house:

a. Success > successful, yet shy Milanese entrepreneur (the Anonymous) > the Armors Gallery
b. Failure > the Faceless Woman (X Faces) > the hall of the staircase toward via S. Spirito and the portal inscribed: “AMICIS SEMPER LIBENS PATEBO” (“I [the door] will be always pleased to be open for friends”)
c. Eros > Latin lover ignored by the girl he is fond of > Dining Room
d. Pain > the Sicilian Mason > Valtellina-Style Bedroom
e. Conformism > the Oriental Bride > Bathroom

At this point, each group of students carefully illustrates the assigned room’s furniture through sketches and photos. Then, they reflect on the habits for which the room was designed, the visitors whom it addresses and the behaviors that the room spurs or inhibits by means of its design, inscribed walls, lighting solutions, as well as peculiar facilities.
Finally, each group develops its story imaging why “their patron” should enter the room and how he could react to the stimuli exerted by such location.
The entrance into the room leads the “patron” to a critical point and spurs in him a sudden personal purpose, of which the storytelling must give account.
 

3. The Object
In the third phase each group receives from its patron a commission for an object. The object must facilitate the patron’s personal purpose by enhancing, contrasting or  reproducing the psychological effects caused by his visit at the Bagatti Valsecchi House Museum.
Therefore the object must not be a historicist or revival creation. It must establish a creative short-circuit with the room in the Bagatti Valsecchi Palace and provide the patron’s problem with a fancy solution.
Each group designs an object and constructs a prototype in cheap materials. Finally, the students bring the story to conclusion by illustrating the effects of the new object on its patron.

a. Success > successful, yet shy Milanese entrepreneur (the Anonymous) > the Armors' Gallery > Kara, Cocoon for Shy People
b. Failure > the Faceless Woman (X Faces) > Hall of the staircase toward via S. Spirito and portal inscribed: “AMICIS SEMPER LIBENS PATEBO” (“I [the door] will be always pleased to be open for friends”) > the Disguising Mirror
c. Eros > Latin lover ignored by the girl he is fond of > Dining Room > the Memento Glass
d. Pain > the Sicilian Mason > Valtellina-Style Bedroom > Il motivatür / the Motivator (in Milanese dialect)
e. Conformism > the Oriental Bride > Bathroom > Conforming Mirror + Portable Hammam

4. Communication
Each group of students presents its work through:
  1. a scrap-book made by connecting the last two pages of each group’s sketchbooks to create a blank surface. Relevant images are glued or copied on this surface illustrating the urban explorations carried out by the students and the early phases of the projects realized during the workshop (in-class display).
  2. A poster explaining how the new object works and what are its effects on the users.


Come funziona (versione italiana)
Gli studenti del workshop esplorano il tessuto storico di Milano, riempiendo i loro taccuini di schizzi. Quindi elaborano un oggetto che si confronta, per analogia o per contrasto, con gli arredi di una casa neorinascimentale e con il protagonista di una tomba parlante. 


Il workshop si articola in quattro momenti.

  1. La storia (Cimitero Monumentale)
  2. L’ambiente (Casa-Museo Bagatti Valsecchi) 
  3. Il prodotto (prototipo)
  4. Comunicazione (brochure) 


1. La storia (Cimitero Monumentale)
La classe si divide in 5 gruppi, ognuno dei quali è associato ad
 una parola chiave:

a. Successo
b. Insuccesso
c. Eros
d. Fatica
e. Conformismo

I membri di ciascuno gruppo, suddivisi in coppie, fotografano
 e disegnano sul loro taccuino alcune tombe del Cimitero Monumentale. Le tombe disegnate debbono avere attinenza con la parole chiave assegnata al gruppo.
I gruppi si riuniscono in classe. La parola chiave e i disegni di ciascuna tomba suggeriscono a ciascuna coppia un personaggio (il loro committente) e una storia più o meno fittizia (e più o meno ispirata da iconografie, epitaffi, rapporti di contiguità). Ciascuna storia si svolge in un preciso ambiente sociale e mette a fuoco una situazione psicologica particolare.
In un secondo momento, ciascun gruppo esamina le immagini raccolte e le storie elaborate da ogni coppia, scegliendo la migliore.

a. Successo > milanese vincente, ma timido (l'Anonimo)
b. Insuccesso > donna senza volto (X Facce)
c. Eros > rubacuori ignorato dall’amata
d. Fatica > muratore siciliano
e. Conformismo > La Sposa orientale


2. L’ambiente (Casa-Museo Bagatti Valsecchi)
I cinque gruppi visitano la casa neorinascimentale e riflettono assieme ai docenti su alcune questioni di "design" (la collezione d'arte, l’arredo “vintage” e le sue connotazioni, le strategie di self-fashioning dei proprietari, il riuso di manufatti d’epoca dissimulato tra oggetti in stile e all'interno
 di mobili storicisti).

In un secondo momento, ogni gruppo si vede assegnare una stanza della casa:

a. Successo > milanese vincente, ma timido (l'Anonimo)> Galleria della Armature
b. Insuccesso > donna senza volto (X Facce) > Atrio, scalone verso via S. Spirito e portale con l'iscrizione “AMICIS SEMPER LIBENS PATEBO” (Per gli amici sarò sempre aperto volentieri”)
c. Eros > rubacuori ignorato dall’amata > Sala da pranzo
d. Fatica > muratore siciliano > Camera da letto valtellinese
e. Conformismo > la Sposa orientale> Sala da bagno

A questo punto, ciascun gruppo documenta dettagliatamente l’arredo della propria stanza attraverso disegni e fotografie. Quindi si interroga sui costumi per i quali quell’ambiente è stato concepito, sui visitatori cui la stanza si rivolge e sui comportamenti che il design intende inibire o sollecitare attraverso i suoi arredi,  la decorazione, i motti iscritti sulle pareti, le scelte di illuminazione e facilities particolari
Infine, ciascun gruppo sviluppa la storia del proprio personaggio immaginando a che titolo il committente entri nella stanza e come possa reagire (per affinità o per contrasto) alle stimolazioni esercitate da quell’ambiente. L’ingresso nella stanza assegnata porta la storia a un punto critico e dà luogo a una svolta personale legata alla specifica situazione psicologica del committente. 



3. Il prodotto
Nella terza fase ciascun gruppo riceve dal proprio personaggio una commissione. L’oggetto prodotto deve facilitare la svolta personale del committente assecondando, contrastando o riproducendo gli effetti suscitati in lui dalla visita della casa Bagatti Valsecchi.
L’oggetto richiesto non è dunque un oggetto storicista o in stile, ma un oggetto capace di creare un corto circuito con una determinata stanza e utile per risolvere il problema del committente.
Ciascun gruppo progetta un oggetto e ne realizza un prototipo in materiali poveri. Quindi conclude la storia illustrando gli effetti del nuovo oggetto sul committente.

a. Successo > l'Anonimo > Galleria della Armature > Kara, involucro per timidi
b. Insuccesso > X Facce > Atrio, scalone verso via S. Spirito > specchio-maschera
c. Eros > rubacuori ignorato dall’amata > Sala da pranzo > bicchiere Memento
d. Fatica > muratore siciliano > Camera da letto valtellinese > Motivatür
e. Conformismo > Sposa orientale > Sala da Bagno > specchio conformista e bagno turco portatile


4. Comunicazione
Ciascun gruppo presenta il proprio lavoro attraverso:  

  1. Uno scrap book realizzato unendo le ultime due pagine bianche dei taccuini del gruppo e incollando/copiando materiali che illustrano le esplorazioni compiute in sito e le fasi intermedie del progetto (allestimento in classe). 
  2. Una presentazione  per la comunicazione del prodotto al committente